Sunday, June 10, 2012

Monkey, Penguji Interface Aplikasi Android

Gambaran Monkey

Monkey adalah suatu program yang berjalan dalam emulator atau devais (perangkat) Android dan menghasilkan urutan-urutan events (kejadian-kejadian) dari user yang pseudo-random (hampir acak) seperti pengeklikan, penyentuhan, atau gerakan pada interface (antar muka) aplikasi Android yang dibuat. Monkey dapat digunakan untuk stress-test (menguji-tekanan) aplikasi-aplikasi yang dikembangkan oleh seorang Android Developer dengan cara yang acak dan berulang-ulang.

Monkey terdiri dari beberapa pilihan, tapi pilahan-pilahan tersebut dapat dikategorikan ke dalam 4 kategori utama, yaitu:

  • Basic configuration options, seperti pengaturan jumlah event yang akan dilakukan.
  • Operational constraints, seperti membatasi pengujian ke satu package saja.
  • Event types and frequencies, jenis event dan berapa kali dilakukannya.
  • Debugging options, pilihan untuk melakukan debugging.

Ketika Monkey dijalankan, ia menghasilkan events dan mengirimnya ke dalam sistem. Monkey juga memonitor sistemnya ketika dalam pengujian dan mencari 3 kondisi yang diperlakukannya dengan khusus:

  • Jika developer telah memaksakan Monkey untuk berjalan dalam satu atau package-package tertentu, Monkey akan memonitor percobaan yang mencoba bernavigasi ke package lain dan menghalanginya.
  • Jika aplikasinya crash atau menerima unhandled exception macam apa saja, Monkey akan berhenti dan melaporkan errornya (kesalahannya).
  • Jika aplikasinya menghasilkan error "Application Not Responding", Monkey akan berhenti dan melaporkan errornya.

Tergantung dari tingkat verbosity yang digunakan, developer juga kaan melihat laporan-laporan progress dari Monkey dan event-event yang telah dihasilkan.

Penggunaan Dasar Monkey

Developer dapat menjalankan Monkey dengan menggunakan command line dalam development machinenya (mesin pengembangannya) atau melalui sebuah script. Karena Moneky berjalan dalam lingkungan emulator/devais, maka Monkey harus dijalankan dalam lingkungan tersebut. Ini dapat dilakukan dengan menggunakan prakata adb shell dalam setiap perintah, atau dengan masuk ke dalam shell dan memasukkan perintah-perintah Monkey secara langsung.

Syntax dasarnya adalah:

$ adb shell monkey [pilihan]

Tanpa pilihan yang dispesifikasikan, Monkey akan berjalan dalam modus sunyi (non-verbose mode) dan akan mengirimkan event-event ke package apa saja dan semua package yang terinstall pada target. Di bawah ini adalah command line yang lebih khusus, yang akan menjalankan aplikasi dan mengirim 500 event-event pseudo-random ke aplikasinya:

$ adb shell monkey -p nama.package.aplikasi -v 500

Beberapa referensi pilihan command-line adalah sebagai berikut:

  • --help : Mencetak petunjuk penggunaan sederhana
  • -v : Setiap -v dalam command line akan menambah tingkat verbositynya. Level 0 menyediakan sedikit informasu setalah notifikasi startup, penyelesaian pengujian, dan hasil-hasil akhir. Level 1 menyediakan sedikit lebih banyak detail tentang pengujiannya ketika sedang berjalan, seperti event-event yang dikirim ke activity-activitynya. Level 2 menyediakan informasi pengaturan yang lebih mendetail.
  • -s : menempatkan nilai untuk jumlah pseudo-random yang akan dihasilkan.
  • -p : Jika ini digunakan, Monkey hanya akan mengijinkan sistem untuk menjalankan activity-activity yang ada di dalam package tersebut. Ini dapat digunakan lebih dari satu kali jika ada lebih dari satu package yang diijinkan.

Masih banyak lagi perintah yang bisa digunakan pada Monkey yang bisa diliat dari developer.android.com

Sumber

Monday, May 7, 2012

Cara Menemukan Pola Nomor


Sering kita temui pertanyaan matematika seperti ini:

5, b, 15, 20, 25.. Berapakah nilai dari b?

Pertanyaan seperti ini sering muncul dalam Psycho/Aptitude Test. Ya mungkin contoh di atas masih mudah (10) nah kalo susah gimana?? Berikut ini langkah-langkah mudah yang saya temukan untuk menyelesaikan tipe pertanyaan seperti di atas:


Langkah 1
Hitung jarak matematika antara nomor-nomor dengan mengurangkan setiap nomor dengan nomor selanjutnya.

[contoh: no1 - no2, no2 - no3, dst..]

Kalo hasilnya sama, berarti polanya sudah ditemukan, kalo tidak, lanjut ke langkah 2.

Langkah 2
Cari pola dari hasil pengurangan antara nomor-nomor yang kita temukan pada langkah pertama. Kemungkinan mereka bertambah besar dengan suatu nomor tertentu contoh: 3, 5, 9

[eg. no1 + 3, no1 + 3 + 3, no1 + 3 + 3, dst..]

Kalo tidak ada pola tertentu, lanjut ke langkah 3.

Langkah 3
Fokus kembali ke pola nomor yang pertama (bukan hasil pengurangan), cari penyebutnya (common denominator, ga tau bahasa indonya). Contoh jika polanya 3, 9, 15, 21... penyebutnya adalah 3, kalo kita bagi dengan penyebutnya, kita ketahui bahwa polanya adalah 3 kali dari angka ganjil pada barisan angka jadi angka selanjutnya adalah 28, 33, dst..

Langkah 4
Jika masih belum menemukan solusi/jawabannya, cari sebuah pola dalam nomor-nomor tersebut dalam cara penulisannya. Ini berarti daripada mencari solusi secara matematika, kita mencari sebuah kode. Contoh, mungkin kita diberikan sequence berikut: 1, 12, 121, 1213, 12131. Di sini angka berikutnya, 121314, di dapat dari pola digit dalam penulisannya, bukan dari bagaimana nomor-nomornya dimanipulasi secara matematika.

Langkah 5
Kalo sudah mencoba langkah 1-4 tanpa sukses, ulang lagi dari langkah 1 dengan sangat teliti di setiap langkah.

Langkah 6
Kalo masih belum ketemu juga buat muka begini:
dan pilih antara pilihan a, b, c, d, e mana yang belum begitu banyak dipilih.


Sumber

Peraturan dan Regulasi part 2

UU No. 19 Yang Berhubungan Dengan Hak Cipta

Undang-undang No. 19 tahun 2002 tentang hak cipta yang berkaitan dengan komputerisasi adalah sebagai berikut:

Ketentuan Umum

Pasal 1 , ayat 8 :
Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

Lingkup Hak Cipta

Pasal 2, ayat 2 :
Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Pasal 12, ayat 1 :
Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
  1. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
Pasal 15 :
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
  1. Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
  2. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
  3. Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Perlindungan Hak Cipta

Dalam kerangka perlindungan hak cipta, hukum membedakan dua macam hak, yaitu hak ekonomi dan hak moral. Hak ekonomi berhubungan dengan kepentingan ekonomi pencipta seperti hak untuk mendapatkan pembayaran royalti atas penggunaan (pengumuman dan perbanyakan) karya cipta yang dilindungi. Hak moral berkaitan dengan perlindungan kepentingan nama baik dari pencipta, misalnya untuk tetap mencantumkan namanya sebagai pencipta dan untuk tidak mengubah isi karya ciptaannya.

Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

Tidak ada Hak Cipta untuk kegiatan berikut ini :
  1. Hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
  2. Peraturan perundang-undangan;
  3. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
  4. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
  5. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Pembatasan Hak Cipta

Dalam Undang-undang Hak Cipta yang berlaku di Indonesia, beberapa hal diatur sebagai dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14–18). Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya.

Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan diwajibkan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan.

Untuk lembaga penyiaran yang menyisipkan suatu ciptaan, lembaga penyiaran ini harus memberikan imbalan yang layak kepada Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan apabila mengumumkan ciptaan dari pemilik ciptaan tersebut.

Pendaftaran Hak Cipta

Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran.

Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]].

Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.


UU No. 36 Yang Berhubungan Dengan Telekomunikasi

Azas dan Tujuan Telekomunikasi

Pasal 2
Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata,kepastian hukum,keamanan,kemitraan,etika dan kepercayaan pada diri sendiri.

Pasal 3
Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa,meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata,mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan,serta meningkatkan hubungan antarbangsa.

Penyelenggaraan Komunikasi

Pasal 7
(1) Penyelenggara telekomunikasi meliputi :
  1. penyelenggara jaringan telekomunikasi;
  2. penyelenggara jasa telekomunikasi;
  3. penyelenggara telekomunikasi khusus
(2) Dalam penyelenggaraan telekomunikasi,diperhatikan hal-hal sebagai berikut :
  1. melindungi kepentingan dan keamanan Negara;
  2. mengantisipasi perkembangan teknologi dan tututan global;
  3. dilakukan secara profesional dan dapat dipertanggungjawabkan;
  4. peran serta masyarakat.

Penyidikan

Pasal 44
(1) Selain penyidik Pejabat Polisi Republik Indonesia, juga Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu dilingkungan Departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya dibidang telekomunikasi, diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam Undang-Undang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana dibidang telekomunikasi.

(2) Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang:
  1. melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan atau keterangan berkenan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi.
  2. melakukan pemeriksaaan terhadap orang atau badan hukum yang diduga melakukan tindak pidana dibidang telekomunikasi.
  3. menghentikan penggunaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang menyimpang dari ketentuan yang berlaku.
  4. memanggil orang untuk didengar dan diperiksa sebagai saksi atau tersangka.
  5. melakukan pemeriksaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang diduga digunakan atau diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi.
  6. menggeledah tempat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana di bidang telekomunikasi.
  7. menyegel dan atau menyita alat dan atau perangkat telekomunikasi yang digunakan atau yang diduga berkaita dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi.
  8. meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di bidang telekomunikasi.
  9. mengadakan penghentian penyidikan.

(3) Kewenangan penyidikan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dilaksanakan sesuai dengan Undang-undang Hukum Acara Pidana.

Sanksi Administrasi

Pasal 45
Barang siapa melanggar ketentuan Pasal 16 ayat (1),Pasal 18 ayat (2),pasal19,pasal 21,Pasal 25 ayat (2),Pasal 26 ayat (1),Pasal 29 ayat (1),Pasal 29 ayat (2),Pasal 33 ayat (1),Pasal 33 ayat (2),Pasal 34 ayat (1),Pasal 34 ayat (2) dikenai sanksi administrasi.


Pasal 46
(1) Sanksi administrasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 45 berupa pencabutan izin.
(2) Pencabutan izin sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan setelah diberi peringatan tertulis.


Ketentuan Pidana

Pasal 47
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 ayat (1),dipidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

Pasal 48
Penyelenggara jaringan telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 19 dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda paling banyak Rp 100.000.000,00 (seratus juta rupiah).

Pasal 49
Penyelenggara telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 20,dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

Pasal 50
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 22,dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

Pasal 51
Penyelenggara komunikasi khusus yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 ayat (1 ataau Pasal 29 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan atau denda paling banyak Rp 400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).

Pasal 52
Barang siapa memperdagangkan, membuat, merakit, memasukan atau menggunakan perangkat telekomunikasi di wilayah Negara Republik Indonesia yang tidak sesuai dengan persyaratan teknis sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda paling banyak Rp 100.000.000,00 (seratus juta rupiah).

Pasal 53
(1) Barang siapa melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33 ayat (1) atau Pasal 33 ayat (2) dipidana dengan penjara pidana paling lama 4 (empat) tahun dan atau denda paling banyak Rp 400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).
(2) Apabila tindak pidana sebagaimana dimaksud pada ayat (1) mengakibatkan matinya seseorang, dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.

Pasal 54
Barang siapa melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 ayat (2) atau Pasal 36 Ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

Pasal 55
Barang siapa melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38,dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp 600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

Pasal 56
Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 40,dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.

Pasal 57
Penyelenggara jasa telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 42 ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp 200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

Pasal 58
Alat dan perangkat telekomunikasi yang digunakan dalam tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 52, atau Pasal 56 dirampas oleh negara dan atau dimusnahkan sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Pasal 59
Perbuataan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 49, Pasal 50, Pasal 51, Pasal 52, Pasal 53, Pasal 54, Pasal 55, Pasal 56, dan Pasal 57 adalah kejahatan.

RUU Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)

Peraturan Bank Indonesia Tentang Internet Banking


Internet banking merupakan layanan perbankan yang memiliki banyak sekali manfaatnya bagi pihak bank sebagai penyedia dan nasabah sebagai penggunanya. Transaksi melalui media layanan internet banking dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Melalui internet banking, layanan konvensional bank yang komplek dapat ditawarkan relatif lebih sederhana, efektif, efisien dan murah. Internet banking menjadi salah satu kunci keberhasilan perkembangan dunia perbankan modern dan bahkan tidak menutup kemungkinan bahwa dengan internet banking, keuntungan (profits) dan pembagian pasar (marketshare) akan semakin besar dan luas. Internet banking, terdapat pula resiko-resiko yang melekat pada layanan internet banking, seperti resiko strategik, resiko reputasi, resiko operasional termasuk resiko keamanan dan resiko hukum, resiko kredit, resiko pasar dan resiko likuiditas. Oleh sebab itu, Bank Indonesia sebagai lembaga pengawas kegiatan perbankan di Indonesia mengeluarkan Peraturan Bank Indonesia No. 9/15/PBI/2007 Tentang Penerapan Manajemen Resiko Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Pada Bank Umum agar setiap bank yang menggunakan Teknologi Informasi khususnya internet banking dapat meminimalisir resiko-resiko yang timbul sehubungan dengan kegiatan tersebut sehingga mendapatkan manfaat yang maksimal dari internet banking.

Upaya yang dilakukan Bank Indonesia untuk meminimalisir terjadinya kejahatan internet fraud di perbankan adalah dengan dikeluarkannya serangkaian peraturan perundang-undangan, dalam bentuk Peraturan Bank Indonesia (PBI) dan Surat Edaran Bank Indonesia (SE), yang mewajibkan perbankan untuk menerapkan manajemen risiko dalam aktivitas internet banking, menerapkan prinsip mengenal nasabah/Know Your Customer Principles (KYC), mengamankan sistem teknologi informasinya dalam rangka kegiatan Alat Pembayaran dengan Menggunakan Kartu dan menerapkan transparansi informasi mengenai Produk Bank dan penggunan Data Pribadi Nasabah.

Lebih lanjut, dalam rangka memberikan payung hukum yang lebih kuat pada transaksi yang dilakukan melalui media internet yang lebih dikenal dengan cyber law maka perlu segera dibuat Undang-Undang mengenai Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dan Undang-Undang mengenai Transfer Dana (UU Transfer Dana). Dengan adanya kedua undang-undang tersebut diharapkan dapat menjadi faktor penting dalam upaya mencegah dan memberantas cybercrimes termasuk mencegah kejahatan internet fraud.

Seiring dengan meningkatnya pemanfaatan Internet Banking, akan semakin banyak pihak-pihak yang mencari kelemahan sistem Internet Banking yang ada. Serangan-serangan tersebut akan semakin beragam jenisnya dan tingkat kecanggihannya. Dahulu serangan pada umumnya bersifat pasif, contoh eavesdropping dan offline password guessing, kini serangan tersebut menjadi bersifat aktif, dalam arti penyerang tidak lagi sekedar menunggu hingga user beraksi, tetapi beraksi sendiri tanpa perlu menunggu user. Beberapa jenis serangan yang dapat dikategorikan ke dalam serangan aktif adalah man in the middle.


Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3
Sumber 4

Sunday, May 6, 2012

Peraturan dan Regulasi part 1


Perbandingan CyberLaw 

Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyber Law juga didefinisikan sebagai kumpulan peraturan perundang-undangan yang mengatur tentang berbagai aktivitas manusia di cyberspace (dengan memanfaatkan teknologi informasi).

Ruang lingkup dari Cyber Law meliputi hak cipta, merek dagang, fitnah/penistaan, hacking, virus, akses Ilegal, privasi, kewajiban pidana, isu prosedural (Yurisdiksi, Investigasi, Bukti, dll), kontrak elektronik, pornografi, perampokan, perlindungankonsumen dan lain-lain.

1. Cyber Law Di Indonesia
Indonesia telah resmi mempunyai undang-undang untuk mengatur orang-orang yang tidak bertanggung jawab dalam dunia maya. Cyber Law Indonesia yaitu undang–undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).

Di berlakukannya undang-undang ini, membuat oknum-oknum nakal ketakutan karena denda yang diberikan apabila melanggar tidak sedikit kira-kira 1 miliar rupiah karena melanggar pasal 27 ayat 1 tentang muatan yang melanggar kesusilaan. sebenarnya UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) tidak hanya membahas situs porno atau masalah asusila. Total ada 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya. Sebagian orang menolak adanya undang-undang ini, tapi tidak sedikit yang mendukung undang-undang ini.

Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

  • Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
  • Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
  • UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
  • Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
  • Perbuatan yang dilarang (Cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):
  • Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
  • Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
  • Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
  • Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
  • Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
  • Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
  • Pasal 33 (Virus, Membuat Sistem Tidak Bekerja [DDOS])
  • Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik [Phising])


2. Cyber Law Di Malaysia
Lima cyberlaws telah berlaku pada tahun 1997 tercatat di kronologis ketertiban. Digital Signature Act 1997 merupakan Cyberlaw pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan Cyberlaw ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam hukum dan transaksi bisnis. Computer Crimes Act 1997 menyediakan penegakan hukum dengan kerangka hukum yang mencakup akses yang tidak sah dan penggunaan komputer dan informasi dan menyatakan berbagai hukuman untuk pelanggaran yang berbeda komitmen. Para Cyberlaw berikutnya yang akan berlaku adalah Telemedicine Act 1997. Cyberlaw ini praktisi medis untuk memberdayakan memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video. Berikut pada adalah Undang-Undang Komunikasi dan Multimedia 1998 yang mengatur konvergensi komunikasi dan industri multimedia dan untuk mendukung kebijakan nasional ditetapkan untuk tujuan komunikasi dan multimedia industri. The Malaysia Komunikasi dan Undang-Undang Komisi Multimedia 1998 kemudian disahkan oleh parlemen untuk membentuk Malaysia Komisi Komunikasi dan Multimedia yang merupakan peraturan dan badan pengawas untuk mengawasi pembangunan dan hal-hal terkait dengan komunikasi dan industri multimedia.

Departemen Energi, Komunikasi dan Multimedia sedang dalam proses penyusunan baru undang-undang tentang Perlindungan Data Pribadi untuk mengatur pengumpulan, kepemilikan, pengolahan dan penggunaan data pribadi oleh organisasi apapun untuk memberikan perlindungan untuk data pribadi seseorang dan dengan demikian melindungi hak-hak privasinya. Ini to-be-undang yang berlaku didasarkan pada sembilan prinsip-prinsip perlindungan data yaitu :

  • Cara pengumpulan data pribadi
  • Tujuan pengumpulan data pribadi
  • Penggunaan data pribadi
  • Pengungkapan data pribadi
  • Akurasi dari data pribadi
  • Jangka waktu penyimpanan data pribadi
  • Akses ke dan koreksi data pribadi
  • Keamanan data pribadi
  • Informasi yang tersedia secara umum.

Cyber Law di Malaysia, antara lain:

  • Digital Signature Act
  • Computer Crimes Act
  • Communications and Multimedia Act
  • Telemedicine Act
  • Copyright Amendment Act
  • Personal Data Protection Legislation (Proposed)
  • Internal security Act (ISA)
  • Films censorship Act


3. Cyber Law Di Singapura
Beberapa cyberlaw di Singapura adalah The Electronic Act (UU Elektrinik) 1998 danElectronic Communication Privacy Act (UU Privasi Komunikasi Elektronik) 1996. The Electronic Transactions Act telah ada sejak 10 Juli 1998 untuk menciptakan kerangka yang sah tentang undang-undang untuk transaksi perdagangan elektronik di Singapore yang memungkinkan bagi Menteri Komunikasi Informasi dan Kesenian untuk membuat peraturan mengenai perijinan dan peraturan otoritas sertifikasi di Singapura. UU ini dibuat dengan tujuan:

  • Memudahkan komunikasi elektronik atas pertolongan arsip elektronik yang dapat dipercaya.
  • Memudahkan perdagangan elektronik, yaitu menghapuskan penghalang perdagangan elektronik yang tidak sah atas penulisan dan persyaratan tandatangan, dan untuk mempromosikan pengembangan dari undang-undang dan infrastruktur bisnis diperlukan untuk menerapkan menjamin / mengamankan perdagangan elektronik.
  • Memudahkan penyimpanan secara elektronik tentang dokumen pemerintah dan perusahaan.
  • Meminimalkan timbulnya arsip alektronik yang sama (double), perubahan yang tidak disengaja dan disengaja tentang arsip, dan penipuan dalam perdagangan elektronik, dll.
  • Membantu menuju keseragaman aturan, peraturan dan mengenai pengesahan dan integritas dari arsip elektronik.
  • Mempromosikan kepercayaan, integritas dan keandalan dari arsip elektronik dan perdagangan elektronik, dan untuk membantu perkembangan dan pengembangan dari perdagangan elektronik melalui penggunaan tandatangan yang elektronik untuk menjamin keaslian dan integritas surat menyurat yang menggunakan media elektronik.

Cyber Law di Singapura, antara lain:

  • Electronic Transaction Act
  • IPR Act
  • Computer Misuse Act
  • Broadcasting Authority Act
  • Public Entertainment Act
  • Banking Act
  • Internet Code of Practice
  • Evidence Act (Amendment)
  • Unfair Contract Terms Act


4. Cyber Law Di Amerika
Di Amerika, Cyber Law yang mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act (UETA). UETA diadopsi oleh National Conference of Commissioners on Uniform State Laws (NCCUSL) pada tahun 1999.
Secara lengkap Cyber Law di Amerika adalah sebagai berikut :

  • Electronic Signatures in Global and National Commerce Act
  • Uniform Electronic Transaction Act
  • Uniform Computer Information Transaction Act
  • Government Paperwork Elimination Act
  • Electronic Communication Privacy Act
  • Privacy Protection Act
  • Fair Credit Reporting Act
  • Right to Financial Privacy Act
  • Computer Fraud and Abuse Act
  • Anti-cyber squatting consumer protection Act
  • Child online protection Act
  • Children's online privacy protection Act
  • Economic espionage Act
  • "No Electronic Theft" Act


Computer Crime Act (Malaysia)

Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) merupakan Cyber Law (Undang-Undang) yang digunakan untuk memberikan dan mengatur bentuk pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer.

Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) yang dikeluarkan oleh Malaysia adalah peraturan Undang-Undang (UU) TI yang sudah dimiliki dan dikeluarkan negara Jiran Malaysia sejak tahun 1997 bersamaan dengan dikeluarkannya Digital Signature Act 1997 (Akta Tandatangan Digital), serta Communication and Multimedia Act 1998 (Akta Komunikasi dan Multimedia).

Di negara Malaysia, sesuai akta kesepakatan tentang kejahatan komputer yang dibuat tahun 1997, proses komunikasi yang termasuk kategori Cyber Crime adalah komunikasi secara langsung ataupun tidak langsung dengan menggunakan suatu kode atau password atau sejenisnya untuk mengakses komputer yang memungkinkan penyalahgunaan komputer pada proses komunikasi terjadi.

Council of Europe Convention on Cyber Crime (Eropa)

Council of Europe Convention on Cyber Crime (Dewan Eropa Konvensi Cyber Crime), yang berlaku mulai pada bulan Juli 2004, adalah dewan yang membuat perjanjian internasional untuk mengatasi kejahatan komputer dan kejahatan internet yang dapat menyelaraskan hukum nasional, meningkatkan teknik investigasi dan meningkatkan kerjasama internasional. Council of Europe Convention on Cyber Crime berisi Undang-Undang Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU-PTI) pada intinya memuat perumusan tindak pidana.

Council of Europe Convention on Cyber Crime ini juga terbuka untuk penandatanganan oleh negara-negara non-Eropa dan menyediakan kerangka kerja bagi kerjasama internasional dalam bidang ini. Konvensi ini merupakan perjanjian internasional pertama pada kejahatan yang dilakukan lewat internet dan jaringan komputer lainnya, terutama yang berhubungan dengan pelanggaran hak cipta, yang berhubungan dengan penipuan komputer, pornografi anak dan pelanggaran keamanan jaringan. Hal ini juga berisi serangkaian kekuatan dan prosedur seperti pencarian jaringan komputer dan intersepsi sah.

Tujuan utama adanya konvensi ini adalah untuk membuat kebijakan kriminal umum yang ditujukan untuk perlindungan masyarakat terhadap Cyber Crime melalui harmonisasi legalisasi nasional, peningkatan kemampuan penegakan hukum dan peradilan, dan peningkatan kerjasama internasional.

Selain itu konvensi ini bertujuan terutama untuk:

  1. Harmonisasi unsur-unsur hukum domestik pidana substantif dari pelanggaran dan ketentuan yang terhubung di bidang kejahatan cyber.
  2. Menyediakan form untuk kekuatan hukum domestik acara pidana yang diperlukan untuk investigasi dan penuntutan tindak pidana tersebut, serta pelanggaran lainnya yang dilakukan dengan menggunakan sistem komputer atau bukti dalam kaitannya dengan bentuk elektronik
  3. Mendirikan cepat dan efektif rezim kerjasama internasional.


Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3

IT Forensic


Apa yang dimaksud dengan IT Forensik ?

IT Forensik merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat), di mana IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.

Mengapa menggunakan IT Forensik?

Ada beberapa alasan mengapa perlu digunakan IT Forensik. IT forensik dapat mengamankan dan menganalisa bukti digital dengan cara menjabarkan keadaan terkini dari suatu artefak digital. Istilah artefak digital dapat mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (harddisk, flashdisk, CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah email atau gambar), atau bahkan sederetan paket yang berpindah melalui jaringan komputer. IT forensik dapat digunakan untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan digunakan dalam proses hukum. Selain itu IT forensik dapat digunakan untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital.

Beberapa alasan lain mengapa perlu digunakan IT forensik adalah:
  1. Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik sering digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa (dalam kasus pidana) atau milik penggugat (dalam kasus perdata).
  2. Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahan hardware atau software.
  3. Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan.
  4. Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi.
  5. Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, atau reverse-engineering.

Kapan mulai digunakan IT Forensik?

Pada tahun 2002 diperkirakan terdapat sekitar 544 juta orang terkoneksi secara online. Meningkatnya populasi orang yang terkoneksi dengan internet akan menjadi peluang bagi munculnya kejahatan komputer dengan beragam variasi kejahatannya. Dalam hal ini terdapat sejumlah tendensi dari munculnya berbagai gejala kejahatan komputer, antara lain:
  1. Permasalahan finansial. Cybercrime adalah alternatif baru untuk mendapatkan uang. Perilaku semacam carding (pengambil alihan hak atas kartu kredit tanpa seijin pihak yang sebenarnya mempunyai otoritas), pengalihan rekening telepon dan fasilitas lainnya, ataupun perusahaan dalam bidang tertentu yang mempunyai kepentingan untuk menjatuhkan kompetitornya dalam perebutan market, adalah sebagian bentuk cybercrime dengan tendensi finansial.
  2. Adanya permasalahan terkait dengan persoalan politik, militer dan sentimen Nasionalisme. Salah satu contoh adalah adanya serangan hacker pada awal tahun 1990, terhadap pesawat pengebom paling rahasia Amerika yaitu Stealth Bomber. Teknologi tingkat tinggi yang terpasang pada pesawat tersebut telah menjadi lahan yang menarik untuk dijadikan ajang kompetisi antar negara dalam mengembangkan peralatan tempurnya.
  3. Faktor kepuasan pelaku, dalam hal ini terdapat permasalahan psikologis dari pelakunya. Terdapat kecenderungan bahwasanya seseorang dengan kemampuan yang tinggi dalam bidang penyusupan keamanan akan selalu tertantang untuk menerobos berbagai sistem keamanan yang ketat. Kepuasan batin lebih menjadi orientasi utama dibandingkan dengan tujuan finansial ataupun sifat sentimen.

Elemen penting dalam penyelesaian masalah keamanan dan kejahatan dunia komputer adalah penggunaan sains dan teknologi itu sendiri. Dalam hal ini sains dan teknologi dapat digunakan oleh fihak berwenang seperti: penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan untuk mengidentifikasi tersangka pelaku tindak kriminal.

Bukti digital (Digital Evidence) merupakan salahsatu perangkat vital dalam mengungkap tindak cybercrime. Dengan mendapatkan bukti-bukti yang memadai dalam sebuah tindak kejahatan, Bukti Digital yang dimaksud dapat berupa adalah : E-mail, file-file wordprocessors, spreadsheet, sourcecode dari perangkat lunak, Image, web browser, bookmark, cookies, Kalender.

Ada 4 Elemen Forensik:
  1. Identifikasi bukti digital
  2. Penyimpanan bukti digital
  3. Analisa bukti digital
  4. Presentasi bukti digital

Siapa yang menggunakan IT Forensik?

Network Administrator
Network Administrator merupakan sosok pertama yang umumnya mengetahui keberadaan cybercrime sebelum sebuah kasus cybercrime diusut oleh pihak yang berwenang. Ketika pihak yang berwenang telah dilibatkan dalam sebuah kasus, maka juga akan melibatkan elemenelemen vital lainnya, antara lain:
  1. Petugas Keamanan (Officer/as a First Responder), memiliki kewenangan tugas antara lain : mengidentifikasi peristiwa,mengamankan bukti, pemeliharaan bukti yang temporer dan rawan kerusakan.
  2. Penelaah Bukti (Investigator), adalah sosok yang paling berwenang dan memiliki kewenangan tugas antara lain: menetapkan instruksi-instruksi, melakukan pengusutan peristiwa kejahatan, pemeliharaan integritas bukti.
  3. Tekhnisi Khusus, memiliki kewenangan tugas antara lain : memeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti, mematikan(shuting down) sistem yang sedang berjalan, membungkus/memproteksi buktibukti, mengangkut bukti dan memproses bukti.

IT Audit Trail
Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencatat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. secara rinci. Audit Trail secara default akan mencatat waktu , user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merungubah dan menghapus.

Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data.Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (dibuat, diubah atau dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya Audit Trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

Cara kerja Audit Trail
Audit Trail yang disimpan dalam suatu table :

  1. Dengan menyisipkan perintah penambahan record ditiap query Insert, Update dan Delete
  2. Dengan memanfaatkan fitur trigger pada DBMS. Trigger adalah kumpulan SQL statement, yang secara otomatis menyimpan log pada event INSERT, UPDATE, ataupun DELETE pada sebuah tabel.

Fasilitas Audit TrailFasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukan ke Accurate, jurnalnya akan dicatat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh siapa, dan kapan. Apabila ada sebuah transaksi yang di-edit, maka jurnal lamanya akan disimpan, begitu pula dengan jurnal barunya.

Hasil Audit Trail
Record Audit Trail disimpan dalam bentuk, yaitu :

  • Binary File – Ukuran tidak besar dan tidak bisa dibaca begitu saja
  • Text File – Ukuran besar dan bisa dibaca langsung
  • Table


Real Time Audit
Real Time Audit atau RTA adalah suatu sistem untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, di mana pun mereka berada. Ini mengkombinasikan prosedur sederhana dan logis untuk merencanakan dan melakukan dana untuk kegiatan dan “siklus proyek” pendekatan untuk memantau kegiatan yang sedang berlangsung dan penilaian termasuk cara mencegah pengeluaran yang tidak sesuai.

RTA menyediakan teknik ideal untuk memungkinkan mereka yang bertanggung jawab untuk dana, seperti bantuan donor, investor dan sponsor kegiatan untuk dapat “terlihat di atas bahu” dari manajer kegiatan didanai sehingga untuk memantau kemajuan. Sejauh kegiatan manajer prihatin RTA meningkatkan kinerja karena sistem ini tidak mengganggu dan donor atau investor dapat memperoleh informasi yang mereka butuhkan tanpa menuntut waktu manajer.

Penghematan biaya overhead administrasi yang timbul dari penggunaan RTA yang signifikan dan meningkat seiring kemajuan teknologi dan teknik dan kualitas pelaporan dan kontrol manajemen meningkatkan menyediakan kedua manajer dan pemilik modal dengan cara untuk mencari kegiatan yang dibiayai dari sudut pandang beberapa manfaat dengan minimum atau tidak ada konsumsi waktu di bagian aktivitas manajer.

Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3

Monday, April 9, 2012

Kriteria Manajer Proyek yang Baik


Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan dan teknologi. Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian. Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:

  • Pengarahan yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain. 
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan. 
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan. 
  • Sistem komunikasi dan pengendalian. 
  • Sistem reward.

Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek:

  • Karakter Pribadinya
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin


Karakter Pribadi yang Harus Dimiliki Seorang Manager Proyek

  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.


Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.


Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.


Sedangkan menurut Timothy R. Barry dalam artikelnya di http://projectsmart.co.uk mengatakan ada 10 kriteria dalam menjadi manajer proyek yang baik, yaitu :

1. Menginspirasi Visi Bersama
Seorang pemimpin proyek yang efektif sering digambarkan sebagai memiliki visi ke mana harus pergi dan kemampuan untuk mengartikulasikan itu. Visioner berkembang pada perubahan dan mampu menarik batas-batas baru. Hal ini pernah dikatakan bahwa seorang pemimpin adalah seseorang yang "mengangkat kita, memberi kita alasan untuk menjadi dan memberikan visi dan semangat untuk berubah." Pemimpin visioner memungkinkan orang untuk merasa bahwa mereka memiliki kepentingan nyata dalam proyek tersebut. Mereka memberdayakan orang untuk mengalami visi sendiri. Menurut Bennis "Mereka menawarkan kesempatan orang untuk menciptakan visi mereka sendiri, untuk mengeksplorasi apa visi akan berarti untuk pekerjaan dan kehidupan mereka, dan untuk membayangkan masa depan mereka sebagai bagian dari visi untuk organisasi."(Bennis, 1997).

2. Pembicara yang Baik 
Kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang-orang di semua tingkatan hampir selalu disebut sebagai keterampilan yang paling penting kedua oleh manajer proyek dan anggota tim. Kepemimpinan proyek panggilan untuk komunikasi yang jelas tentang tujuan, tanggung jawab, kinerja, harapan dan umpan balik.
Ada banyak nilai ditempatkan pada keterbukaan dan keterusterangan. Pemimpin proyek juga link tim untuk organisasi yang lebih besar. Pemimpin harus memiliki kemampuan untuk secara efektif bernegosiasi dan menggunakan persuasi bila diperlukan untuk memastikan keberhasilan tim dan proyek. Melalui komunikasi yang efektif, pemimpin proyek dukungan prestasi individual dan tim dengan membuat pedoman yang jelas untuk mencapai hasil dan untuk kemajuan karir anggota tim.

3. Integritas
Salah satu hal yang paling penting seorang pemimpin proyek harus diingat adalah bahwa nya tindakan, dan bukan kata-kata, mengatur modus operandi untuk tim. Kepemimpinan yang baik menuntut komitmen untuk, dan demonstrasi, praktek etika. Menciptakan standar perilaku etis bagi diri sendiri dan hidup dengan standar-standar, serta penghargaan mereka yang memberikan contoh praktek-praktek, adalah tanggung jawab pemimpin proyek.Kepemimpinan termotivasi oleh kepentingan diri sendiri tidak melayani kesejahteraan tim.Kepemimpinan didasarkan pada integritas mewakili tidak kurang dari satu set nilai-nilai orang lain, perilaku yang konsisten dengan nilai-nilai dan dedikasi untuk kejujuran diri dan dengan anggota tim. Dengan kata lain pemimpin "berjalan pembicaraan" dan dalam proses mendapatkan kepercayaan.

4. Antusiasme
Polos dan sederhana, kita tidak suka pemimpin yang negatif - yang mereka bawa kita.Kami ingin pemimpin dengan antusias, dengan bouncing pada langkah mereka, dengan sikap bisa-melakukan. Kami ingin percaya bahwa kita adalah bagian dari sebuah perjalanan menyegarkan - kita ingin merasa hidup. Kita cenderung mengikuti orang-orang dengan sikap bisa-melakukan, bukan mereka yang memberi kita 200 alasan mengapa sesuatu tidak dapat dilakukan. Antusias para pemimpin berkomitmen untuk tujuan mereka dan mengekspresikan komitmen ini melalui optimisme. Kepemimpinan muncul sebagai seseorang menyatakan komitmen percaya diri seperti itu untuk proyek yang lain ingin berbagi harapan optimis nya. Antusiasme bersifat menular dan pemimpin yang efektif tahu itu.

5. Empati
Apa perbedaan antara empati dan simpati? Meskipun kata-kata yang serupa, mereka, pada kenyataannya, saling eksklusif. Menurut Norman Paulus, dalam simpati subjek ini terutama diserap dalam perasaan sendiri karena mereka diproyeksikan ke objek dan memiliki kepedulian kecil untuk realitas dan validitas pengalaman khusus benda. Empati, di sisi lain, mengandaikan keberadaan objek sebagai individu yang terpisah, berhak nya perasaannya sendiri, ide-ide dan sejarah emosional (Paul, 1970). Sebagai salah satu siswa sehingga fasih mengatakan, "Ini bagus ketika pemimpin proyek mengakui bahwa kita semua memiliki kehidupan di luar pekerjaan."

6. Kompetensi
Sederhananya, mendaftarkan diri dalam menyebabkan lain, kita harus percaya bahwa orang yang tahu apa yang dia lakukan. Kompetensi kepemimpinan tidak selalu bagaimanapun kemampuan teknis mengacu pada pemimpin proyek dalam teknologi inti dari bisnis. Sebagai manajemen proyek terus diakui sebagai lapangan dalam dan dari dirinya sendiri, pemimpin proyek akan dipilih berdasarkan kemampuan mereka untuk berhasil memimpin orang lain bukan pada keahlian teknis, seperti di masa lalu. Memiliki track record menang adalah cara paling pasti untuk dianggap kompeten. Keahlian dalam keterampilan kepemimpinan adalah dimensi lain dalam kompetensi. Kemampuan untuk tantangan, menginspirasi, memungkinkan, model dan mendorong harus ditunjukkan jika pemimpin harus dilihat sebagai mampu dan kompeten.

7. Kemampuan untuk Mendelegasikan Tugas
Kepercayaan merupakan elemen penting dalam hubungan seorang pemimpin proyek dan tim nya. Anda menunjukkan kepercayaan Anda pada orang lain melalui tindakan Anda - seberapa banyak Anda memeriksa dan mengontrol pekerjaan mereka, seberapa banyak Anda mendelegasikan dan seberapa banyak Anda memungkinkan orang untuk berpartisipasi. Individu yang tidak mampu untuk mempercayai orang lain sering gagal sebagai pemimpin dan selamanya tetap sedikit lebih bahwa mikro-manajer, atau akhirnya melakukan semua pekerjaan sendiri. Sebagai salah satu proyek mahasiswa manajemen mengatakan, "Seorang pemimpin yang baik sedikit malas." Sebuah perspektif yang menarik!

8. Tenang di Bawah Tekanan
Dalam dunia yang sempurna, proyek akan disampaikan pada waktu, di bawah anggaran dan tanpa masalah besar atau rintangan. Tapi kita tidak hidup di dunia yang sempurna - proyek mengalami masalah. Seorang pemimpin dengan sikap tangguh akan membawa masalah ini dengan tenang. Ketika para pemimpin menghadapi peristiwa stres, mereka menganggap itu menarik, mereka merasa bahwa mereka dapat mempengaruhi hasil dan mereka melihatnya sebagai sebuah kesempatan. "Keluar dari ketidakpastian dan kekacauan perubahan, pemimpin bangkit dan mengartikulasikan sebuah gambar baru masa depan yang menarik proyek bersama." (Bennis 1997) Dan ingat - tidak pernah membiarkan mereka melihat Anda berkeringat.

9. Membangun Keterampilan Tim
Sebuah pembangun tim terbaik dapat didefinisikan sebagai orang yang kuat yang memberikan substansi yang memegang tim bersama-sama dalam tujuan umum terhadap tujuan yang tepat. Agar sebuah tim untuk kemajuan dari kelompok asing untuk sebuah unit tunggal yang kohesif, pemimpin harus memahami proses dan dinamika yang diperlukan untuk transformasi ini. Dia juga harus mengetahui gaya kepemimpinan yang sesuai untuk digunakan selama setiap tahap pengembangan tim. Pemimpin juga harus memiliki pemahaman tentang gaya tim pemain yang berbeda dan bagaimana memanfaatkan masing-masing pada waktu yang tepat, untuk masalah di tangan.

10. Keterampilan Memecahkan Masalah
Meskipun seorang pemimpin yang efektif dikatakan untuk berbagi pemecahan masalah tanggung jawab dengan tim, kami berharap para pemimpin proyek kami untuk memecahkan masalah yang sangat baik kemampuan sendiri. Mereka memiliki "segar, respon kreatif untuk sini-dan-sekarang kesempatan," dan keprihatinan tidak banyak dengan bagaimana orang lain telah dilakukan mereka. (Kouzes 1987)

Sumber 1
Sumber 2

Thursday, April 5, 2012

COCOMO


Pengertian COCOMO

COCOMO adalah singkatan dari Constructive Cost Model, yang merupakan sebuah software beralgoritma dalam model perkiraan/estimasi harga (algorithmic software cost estimation model) yang dikembangkan oleh Barry W. Boehm. Model ini menggunakan formula regresi dasar dengan parameter-parameter yang diturunkan dari sejarah data proyek dan karakteristik-karakteristik dari proyek yang sekarang.

COCOMO pertama dipublikasi di buku Boehm berjudul Software Engineering Economics sebagai model dari perkiraan dari usaha, harga, dan jadwal untuk proyek-proyek software. Pada tahun 1995, COCOMO II dikembangkan dan akhirnya dipublikasikan pada tahun 2000 dalam buku Software Cost Estimation with COCOMO II. COCOMO II menyediakan pelayanan yang lebih banyak untuk proses-proses pengembangan software modern dan basis data proyek yang terbaru. Kebutuhan untuk model yang baru dikarenakan teknologi pengembangan software berpindah dari mainframe dan batch processing ke desktop development, penggunaan kembali kode, dan penggunaan komponen-komponen yang tidak perlu dimodifikasi/dikembangkan.

Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.

Jenis-Jenis COCOMO

1. Basic COCOMO


Menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program. Ukuran program dinyatakan dalam ribuan estimasi baris kode (KLOC).

COCOMO membedakan perhitungan terhadap tiga jenis kelas proyek perangkat lunak sebagai berikut :

  • Organic : tim kecil dengan pengalaman cukup baik dan kebutuhan sistem yang relatif sederhana.
  • Semi-detached : tim berukuran menengah yang berpengalaman dengan lingkungan kerja yang lebih kompleks.
  • Embedded Projects : pengembangan berdasarkan pada kebutuhan dengan kompleksitas tinggi dan batasan atau constraint yang ketat.


2. Intermediete COCOMO


Intermediate COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan sekumpulan “cost drivers” yang mencakup penilaian subjektif produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “cost drivers”, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut :

a. Atribut Produk (Product Attributes)

  • Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
  • Ukuran basis data aplikasi (DATA)
  • Kompleksitas produk (CPLX)

b. Atribut Perangkat Keras (Computer Attributes)

  • Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
  • Memori yang dipakai (STOR)
  • Kecepatan mesin virtual (VIRT)
  • Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)

c. Atribut Sumber Daya Manusia (Personnel Attributes)

  • Kemampuan analisis (ACAP)
  • Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
  • Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
  • Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
  • Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

d. Atribut Proyek (Project Attributes)

  • Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
  • Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
  • Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)


3. Detailed COCOMO

Detil COCOMO – menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dan lain-lain) dari proses rekayasa perangkat lunak 1. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tahap pengganda ini upaya sensitif masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.

Sumber 1
Sumber 2

Saturday, March 31, 2012

Software Open Source



Mengapa Open Source?

Alasan dianjurkannya menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ialah karena software open source ini dapat didapatkan secara cuma-cuma, selain mendapatkan softwarenya kita juga dapat melakukan modifikasi untuk membuat software tersebut sesuai dengan keinginan pengguna sesuai dengan kebutuhan.

Software yang berbasis open source ini memiliki berberapa keuntungan yang dapat dilihat dari sisi developer dan dari sisi pengguna.

Dari Sisi Developer

  • Tidak ada biaya iklan dan perawatan program.
  • Seluruh komunitas mau dan dapat membantu untuk membuat software kita menjadi lebih baik.
  • Sebagai sara untuk memperkenalkan konsep kita.


Dari Sisi Pengguna

  • Bisa Didapatkan secara GRATIS.
  • Pengguna dapat terlibat dalam pengembangan program karena memiliki source codenya.
  • Respon yang baik dari pemakai sehingga bug dapat ditemukan dan diperbaiki dengan lebih cepat.

Keuntungan Open Source

Berikut ini beberapa keuntungan menggunakan software Open Source secara umum:

  1. Ketersediaan source code dan hak untuk memodifikasi
    Hal ini menyebabkan perubahan dan improvisasi pada produk software, dan memunculkan kemungkinan untuk meletakkan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman kerja sistem secara detail.
  2. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
    Hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, yang berpengaruh bagi sekumpulan developer untuk bekerja bersama dalam project software Open Source.
  3. Hak untuk menggunakan software
    Menjamin beberapa user yang membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software, jika software cukup berguna. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara reguler.
  4. Legal
    Penggunaan software Open Source di seluruh Indonesia akan menyebabkan tingkat pembajakan software di Indonesia menjadi turun drastis, dari 88% menjadi 0%.
  5. Penyelamatan Devisa Negara
    Dengan menggunakan solusi berbasis Open Source, maka dapat dilakukan penghematan devisa negara secara signifikan. Kemudian dana tersebut dapat dialokasikan ke usaha-usaha untuk kesejahteraan rakyat.
  6. Keamanan Negara / Perusahaan
    Software Open Source bebas dari bahaya ledakan yang disebabkan oleh software komputer proprietary / tertutup, karena bisa dilakukan audit terhadap kode programnya.
  7. Keamanan Sistem
    Pada software proprietary / tertutup, sangat sulit untuk dapat benar-benar yakin dengan keamanannya, karena kita tidak dapat mengetahui apa yang ada di dalamnya. Selain itu, sangat sulit untuk mendapatkan solusinya.
  8. Penghematan
    Perusahaan yang menggunakan Open Source untuk membuat aplikasi yang menunjang bisnisnya akan mengalami penghematan karena dana yang harusnya dialokasikan untuk proyek itu dapat ditekan dan dialihkan untuk pendanaan yang lain.
  9. Mencegah Software Privacy yang Melanggar Hukum


Kerugian Open Source

Tiap software memiliki kekurangan, baik software dengan lisensi berbayar maupun software Open Source yang lisensinya gratis. Berikut beberapa kekurangan dari software Open Source :

  1. Tidak ada garansi dari pengembangan
    Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika source code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
  2. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
    Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatenkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa metode utama untuk menyelesaikan masalah software dipatenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
  3. Kesulitan dalam mengetahui status project
    Tidak banyak iklan bagi software Open Source, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan marketing.
  4. Support berbayar dan langka
    Jika terdapat masalah pada software, misalnya ditemukan hole atau bug yang tidak anda pahami, maka langkah yang ditempuh adalah mencari penyelesaian masalah di forum-forum. Jika tidak diperoleh solusi, maka harus menganggarkan dana yang tidak sedikit untuk mendatangkan jasa konsultan dari pakar Open Source tersebut.
  5.  Versi Beta, Stabil dan Tidak Stabil
    Kepastian stabil dan tidak stabil kadang menjadi keraguan pilihan para petinggi IT untuk memilih software Open Source. Bayangkan seandainya versi software yang unstable telah terinstal di server, lalu terjadi hal yang tidak diinginkan, dan patch-nya harus menunggu orang yang sukarela memperbaiki masalah yang terjadi.
  6. Kerja komunitas bukan professional
    Beberapa software dikembangkan oleh sebuah komunitas yang mempunya tujuan khusus, jaminan dan kepercayaan kualitas produk hasil perlu dicompare dengan produk komersil yang jauh lebih mumpuni dari segala sisi.
  7. Limitasi modifikasi oleh orang-orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya.
  8. Untuk beberapa platform, contohnya JAVA yang memiliki prinsip “write once, run anywhere”, akan tetapi ada beberapa hal dari JAVA yang tidak compatible dengan platform lainnya. Contohnya J2SE yang SWT – AWT bridgenya belum bisa dijalankan di platform Mac OS.
  9. Open Source digunakan secara sharing, dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.



Beberapa contoh software open source yang bisa digunakan untuk membuat dan mengembangkan aplikasi adalah: Eclipse, Dr Java, Android SDK, XAMPP, Notepad++, dan masih banyak lagi.

Sumber 1
Sumber 2

Thursday, March 29, 2012

Profesi Profesi di Bidang IT


Banyak profesi-profesi yang tersedia di dalam bidang IT (Information Technology) di Indonesia. Hal ini menjadi pilihan bagi para tenaga ahli IT yang menekuni bidangnya. Secara umum, profesi dalam bidang IT dibagikan menjadi beberapa bagian, antara lain:

System Analyst


Deskripsi Pekerjaan System Analyst

System analyst merancang solusi IT baru untuk meningkatkan efisiensi bisnis dan produktifitas. Pekerjaannya dapat untuk ekstrenal client atau internal client (seperti departemen dalam organisasi yang sama).
Bekerja secara dekat dengan client, analyst memeriksa model bisnis dan aliran data, mendiskusikan penemuan mereka dengan client, dan merancang solusi IT yang tepat.
Mereka menghasilkan sketsa rancangan dan meminta sistem IT baru, menentukan operasi yang akan dijalankan oleh sistem, dan cara data akan dilihat oleh user, memberikan rancangannya pada client dan setelah disetujui, bekerja secara dekat dengan tim client untuk mengimplementasikan solusi


Aktivitas Kerja System Analyst

Kebanyakan system analyst bekerja pada tipe khusus sistem IT, dengan bermacam-macam tipe organisasi.Aktivitas kerja juga bergantung pada ukuran dan sifat dasar dari organisasi, tetapi biasanya meliputi:

  • Berhubungan secara luas dengan eksternal atau internal client
  • Menganalisa sistem (yang sudah ada) client
  • Menerjemahkan keperluan client ke dalam laporan singkat proyek yang sangat khusus
  • Mengenali pilihan untuk solusi potensial dan menilainya untuk kecocokan teknis dan bisnis
  • Membuat solusi logis dan inovatif untuk permasalahan yang kompleks
  • Membuat proposal khusus untuk memodifikasi atau menggantikan sistem
  • Membuat laporan proyek yang memungkinkan
  • Memberikan proposal pada client
  • Bekerja secara dekat dengan developer dan bermacam end user untuk memastikan kompatibilitas teknis dan kepuasan user
  • Memastikan anggaran dipatuhi dan memenuhi deadline
  • Membuat jadwal pengujian untuk keseluruhan sistem
  • Mengawasi implementasi sistem baru
  • Merencanakan implementasi sistem baru
  • Membuat user manual
  • Menyediakan pelatihan untuk user dari sistem baru
  • Tetap up to date dengan perkembangan sektor teknis dan industri


Kemampuan System Analyst

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Kemampuan untuk belajar dengan cepat
  • Pendekatan logis dalam pemecahan masalah
  • Menyelidiki dan memiliki rasa ingin tahu
  • Kemampuan presentasi
  • Kemampuan interpersonal dan client-handling yang bagus
  • Business awareness
  • Kemampuan yang baik sekali dalam komunikasi lisan dan tulisan
  • Kemampuan dalam perencanaan dan negosiasi
  • Inistiatif dan kepercayaan diri
  • Ketertarikan bagaimana proses organisasional bekerja

Software Engineer


Deskripsi Pekerjaan Software Engineer

Software engineer meneliti, merancang, dan men-develop sistem software untuk memenuhi keperluan client. Setelah sistem sudah secara penuh dirancang software engineer lalu diuji, debug, dan memelihara sistem.
Mereka perlu memiliki pengetahuan berbagai macam bahasa pemrograman komputer dan aplikasi, ini karena luasnya bidang kerja yang dapat terlibat didalamnya.
Software engineer kadangkali merupakan computer programmer atau software developer. Bergantung pada tipe organisasi, software engineer dapat menjadi spesialis dalam sistem atau aplikasi. Software engineering merupakan salah satu profesi IT yang paling popular.


Aktivitas Kerja Software Engineer

Aktivitas yang dilakukan oleh software engineer meliputi:

  • Researching, perancangan, dan pembuatan software baru
  • Menguji program baru dan mencari kesalahan
  • Men-develop program yang sudah ada dengan menganalisa dan mengenali area untuk modifikasi
  • Memasang produk software yang sudah ada dan mengambil incompatible platform untuk bekerja bersama
  • Memeriksa teknologi baru
  • Membuat spesifikasi teknis dan perencanaan pengujian
  • Bekerja dengan bahasa coding komputer
  • Membuat dokumentasi operasional dengan technical author
  • Memelihara sistem dengan memonitoring dan memperbaiki kerusakan software
  • Bekerja secara dekat dengan staff lain, seperti manajer proyek, graphic artists, system analyst, dan sales dan marketing professional
  • Berkonsultasi dengan client/kolega berkaitan dengan pemeliharaan dan performance dari sistem software dan bertanya untuk memperoleh informasi, menjelaskan detail dan mengimplementasikan informasi
  • Secara konstan meng-update pengetahuan teknis dan kemampuan dengan menghadiri in-house dan/atau kursus eksternal, membaca manual dan mengakses aplikasi baru
  • Problem solving dan berpikir secara menyamping sebagai bagian dari tim, atau secara individual, untuk memenuhi kebutuhan dari proyek


Kemampuan Software Engineer

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Pengetahuan tentang berbagai macam aplikasi
  • Antusiasme dan pengetahuan dari project lifecycle
  • Kemampuan analytical and problem-solving
  • Memperhatikan detail
  • Pikiran yang logis
  • Numeracy
  • Pengetahuan tentang sektor yang akan Anda kerjakan
  • Kemampuan interpersonal dan komunikasi yang baik
  • Kemampuan untuk berkomunikasi secara efektif dengan client, kolega, dan manajemen senior
  • Kemampuan untuk belajar skill dan teknologi terbaru dengan cepat
  • Motivasi karir dan kemauan untuk melanjutkan lebih jauh pengetahuan dan kemampuan
  • Awareness pada isu terkini yang mempengaruhi industri dan teknologi

Network Engineer


Deskripsi Pekerjaan Network Engineer

Network engineer bertanggungjawab untuk memasang dan mendukung komunikasi jaringan komputer dalam organisasi atau antar organisasi. Tujuannya adalah untuk memastikan operasi yang lancar dari jaringan komunikasi untuk menyediakan performance yang maksimum dan ketersediaan untuk user (staff, client, customer, supplier, dan lain-lain).
Network engineer bekerja secara internal sebagai bagian dari tim pendukung IT di organisasi atau secara eksternal sebagai bagian dari perusahaan konsultansi networking dengan beberapa client.


Aktivitas Kerja Network Engineer

Pekerjaan ini terpengaruh oleh ukuran dan tipe dari organisasi yang mempekerjakannya. Aktivitas standar yang dilakukan oleh orang-orang berprofesi dibidang ini adalah:

  • Memasang, mendukung, memelihara server hardware dan infrastruktur software baru
  • Mengatur e-mail, anti spam, dan virus protection
  • Melakukan setting user account, izin dan password
  • Memonitor penggunaan jaringan
  • Memastikan cost-effective dan efisiensi penggunaan server
  • Mengusulkan dan menyediakan solusi IT untuk masalah bisnis dan manajemen
  • Memastikan semua peralatan IT memenuhi standar industri
  • Menganalisa dan menyelesaikan kesalahan, mulai dari major system crash sampai kelupaan password
  • Mengerjakan rutin preventative measures dan mengimplementasikan dan memonitor keamanan jaringan, jika jaringan terkoneksi ke internet
  • Menyediakan pelatihan dan dukungan teknis untuk user dengan bermacam tingkat pengetahuan IT dan kompetensi
  • Mengawasi staff lain, seperti help desk technician
  • Bekerja dekat dengan departemen/organisasi lain dan berkolaborasi dengan staff IT lain
  • Merencanakan dan mengimplementasikan pengembangan IT untuk masa mendatang dan menjalankan kerja proyek
  • Mengelola website dan memelihara jaringan internal
  • Memonitor penggunaan web oleh para pekerja


Kemampuan Network Engineer

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Pengetahuan yang up to date dan memahami kebutuhan bisnis dan industri
  • Kemampuan komunikasi yang baik sekali
  • Mampu untuk menerima bermacam tugas dan memperhatikan detail
  • Kemampuan analytical dan problem-solving
  • Kemampuan teamwork dan mampu untuk merasa nyaman bekerja dengan tim, client dan grup staff yang berbeda antar organisasi
  • Kemampuan organisasional

Application Developer


Deskripsi Pekerjaan Application Developer

Application developer menerjemahkan kebutuhan software ke dalam kode pemrograman singkat dan kuat. Kebanyakan akan mengkhususkan pada lingkungan development tertentu seperti computer games atau e-commerce, dan akan memiliki pengetahuan yang dalam pada beberapa bahasa komputer yang bersangkut-paut. Peranannya meliputi menulis spesifikasi dan merancang, membangun, menguji, mengimplementasikan dan terkadang yang membantu aplikasi seperti bahasa komputer dan development tool.
Application developer bekerja dalam range yang luas pada sektor bisnis seperti sektor publik, biasanya menjadi bagian dari tim dengan IT professional lainnya seperti system/busineess analyst dan technical author. Mereka bekerja pada produk umum yang dapat dibeli atau untuk client individual menyediakan bespoke solutions.


Aktivitas Kerja Application Developer

Fungsi dasar dari application developer adalah untuk mempergunakan pengetahuan teknik pemrograman dan sistem komputer untuk membuat program komputer untuk melakukan bermacam-macam pekerjaan sesuai dengan persetujuan dengan client.
Aktivitas yang dilakukan oleh application developer meliputi:

  • Membuat spesifikasi program secara detail melalui diskusi dengan client
  • Menjelaskan secara tepat apa tindakan (aksi) program yang diinginkan
  • Menguraikan spesifikasi program ke dalam elemen-elemen sederhana dan menerjemahkan logikanya ke dalam bahasa pemrograman
  • Memikirkan solusi yang mungkin untuk menprediksi masalah, mengevaluasi pilihan lain
  • Bekerja sebagai bagian dari tim, dimana mengadakan proyek khusus, untuk membuat bagian tertentu dari program
  • Mengkombinasikan semua elemen dari rancangan program dan mengujinya
  • Menguji sample data-set untuk memeriksa keluaran dari program sesuai dengan yang diinginkan
  • Bereaksi terhadap masalah dan memperbaiki program seseuai kebutuhan
  • Memasang program dan mengadakan pengujian akhir
  • Mempelajari computer printout selama berlangsungnya pengujian
  • Mengevaluasi keefektifan program
  • Meningkatkan efisiensi operasi program dan menyesuaikan kebutuhan baru seperlunya
  • Mengadakan user acceptance testing untuk memastikan program mudah digunakan, cepat, dan akurat
  • Membuat ulang langkah yang diambil oleh user untuk menemukan sumber masalah
  • Membuat dokumentasi secara detail atas operasi dari program oleh user dan operator komputer
  • Mengkonsultasikan manual, laporan periodik dan teknis untuk mempelajari cara baru untuk men-develop program dan memelihara yang sudah ada


Kemampuan Application Developer

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Kemampuan teknis yang kuat dalam pemrograman, perancangan, metodologi system development dan pengujian, khususnya pada industri game
  • Kemampuan komunikasi yang baik
  • Kemampuan dalam manajemen proyek
  • Kemampuan problem-solving
  • Perhatian pada detail
  • Keuletan dan kesabaran
  • Kemampuan teamwork
  • Pemahaman proses bisnis dan batasannya

Manager Sistem Informasi


Deskripsi Pekerjaan Manajer Sistem Informasi

Manajer sistem informasi bertanggungjawab pada sistem komputer dalam perusahaan, mengawasi pemasangan, memastikan sistem backup berjalan dengan efektif, membeli hardware dan software, menyediakan infrastruktur teknologi ICT untuk organisasi, dan berkontribusi dalam kebijakan organisasi mengenai standar kualitas dan perencanaan strategi.
Manajer sistem informasi bekerja pada semua ukuran orgranisasi dalam industri dan sektor pelayanan, biasanya dengan staff dari teknisi, programmer, dan hardware melapor pada manajer.


Aktivitas Kerja Manajer Sistem Informasi

Manajer sistem informasi bertanggungjawab untuk implementasi teknologi dalam suatu organisasi dan mengatur kerja dari system/business analyst, computer programmer, support specialist, dan pekerja lainnya yang berhubungan dengan komputer. Pemegang jabatan biasanya pekerja yang berpengalaman dengan keahlian teknis dan juga memahami prinsip bisnis dan manajemen. Kewajiban dalam peranan pada akhirnya bergantung pada organisasi yang mempekerjakannya dan kompleksitas dari sistem informasi.
Aktivitas standar yang dilakukan oleh orang-orang berprofesi dibidang ini adalah:

  • Mengevaluasi kebutuhan user dan fungsionalitas sistem dan memastikan fasilitas ICT memenuhi kebutuhan
  • Merencanakan, men-develop dan mengimplementasikan keuangan ICT, memperoleh harga yang kompetitif apabila cocok, untuk memastikan keefektifan biaya
  • Penjadwalan upgrade dan backup keamanan dari sistem hardware dan software
  • Mencari kembali dan memasang sistem baru
  • Memastikan running yang lancar dari semua sistem ICT seperti software anti-virus, layanan print dan e-mail.
  • Memastikan lisensi software
  • Menyediakan akses aman ke jaringan untuk remote user
  • Memastikan keamanan data dari serangan internal dan eksternal
  • Menyediakan user dengan support dan nasehat yang tepat
  • Mengatur situasi krisis, dimana melibatkan masalah teknis yang kompleks dari hardware atau software
  • Melakukan mentoring dan pelatihan pada staff pendukung ICT
  • Tetap up to date dengan teknologi terbaru


Kemampuan Manajer Sistem Informasi

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Kepemimpinan
  • Kemampuan untuk bekerja dengan orang pada semua tingkat dalam organisasi
  • Kemampuan untuk berkontribusi dan mengimplementasikan strategi organisasional

Konsultan IT


Deskripsi Pekerjaan Konsultan IT

Konsultan IT bekerja secara partnership dengan client, menganjurkan mereka bagaimana untuk menggunakan teknologi informasi agar memenuhi sasaran bisnis atau menyelesaikan suatu masalah. Konsultan bekerja untuk memperbaiki struktur dan efisiensi dan sistem IT organisasi.
Konsultan IT dapat terlibat dalam bermacam aktivitas seperti marketing, manajemen proyek, customer relationship management (CRM) dan system development.
Mereka juga bertanggungjawab untuk pelatihan user dan feedback. Pada banyak perusahaan, tugas tersebut dilakukan oleh IT project team. Konsultan IT makin terlibat dalam penjualan dan pengembangan bisnis.


Aktivitas Kerja Konsultan IT

Tugas khusus yang dilakukan oleh konsultan IT meliputi:

  • Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan
  • Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek
  • Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya
  • Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya
  • Bepergian ke tempat customer
  • Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client
  • Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan
  • Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT
  • Men-develop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru
  • Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan
  • Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen
  • Membeli sistem jika cocok
  • Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru
  • Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer
  • Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain
  • Mengenali potential client dan membangun dan memelihara hubungan


Kemampuan Konsultan IT

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Kemampun untuk memimpin
  • Kemampuan komunikasi dan interpersonal
  • Kemampuan teamwork
  • Pendekatan logis untuk problem solving/analytical skills
  • Kemampuan untuk cepat belajar
  • Kepercayaan ketika membuat keputusan
  • Kemampuan presentasi
  • Kemampuan customer service yang baik
  • Kemampuan organisasional yang baik untuk mengatur heavy workload
  • Kemampuan untuk berkomunikasi informasi teknis pada client non-IT dan kolega
  • Fleksibilitas dan adaptabilitas
  • Kemampuan manajemen waktu

IT Trainer


Deskripsi Pekerjaan IT Trainer

IT Trainer umumnya merancang dan memberikan kursus dalam information and communications technology (ICT) seperti aplikasi dekstop dan software khusus perusahaan. Mereka juga menyediakan pelatihan dalam area yang lebih teknis untuk software engineer, teknisi, perancang website, dan programmer. IT Trainer bekerja pada perguruan tinggi, perusahaan pelatihan, dan dalam departemen pelatihan dari suatu perusahaan besar dan organisasi sektor publik. Banyak IT Trainer merupakan self-employed.


Aktivitas Kerja IT Trainer

Pelatihan umumnya jatuh pada dua kategori, yaitu aplikasi software desktop (pengolah kata, database, spreadsheet, internet dan e-mail) dan area teknis seperti programming, web design, networking dan pemeliharaan PC.

  • Aktivitas standar yang dilakukan oleh orang-orang berprofesi dibidang ini adalah:
  • Merancang materi kursus dan dokumen lain seperti handout, manual, dan latihan
  • Mengatur dan memasarkan kursus untuk memenuhi kebutuhan dari pelajar dan permintaan bisnis
  • Menyiapkan lingkungan pelatihan dan sumber daya seperti men-setting peralatan IT
  • Menyampaikan program pelatihan pada client baik itu dalam setting group classroom atau online melalui e-learning atau Virtual Learning Environment (VLE) atau one-to-one basis.
  • Mendukung dan melatih pelajar menggunakan VLE atau paket self-learning
  • Mengevaluasi keefektifan dari pelatihan dan course outcorner
  • Berhubungan dengan penyedia kursus eksternal, employer, client, memeriksa badan dan perusahaan software, dan lain-lain
  • Menerima tanggung jawab untuk pemeliharaan hardware dan software yang digunakan untuk pelatihan dan menganjurkan perbaikan dan upgrade
  • Tetap up to date dengan sistem yang bersangkutan, software dan teknologi pelatihan online
  • Berurusan dengan administrative record


Kemampuan IT Trainer

Orang-orang yang ingin berprofesi di bidang ini harus memiliki kemampuan sebagai berikut:

  • Pengetahuan yang up to date dari aplikasi dan sistem IT.
  • Kemampuan lisan dan tulis yang baik
  • Kemampuan organisasional, perencanaan, pelatihan dan presentasi yang baik
  • Kesabaran dan kepercayaan
  • Self-motivation dan mampu untuk memotivasi orang lain
  • Kemauan untuk belajar


Sumber

Cybercrime



Pengertian Cybercrime

Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal HANYA bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. (Tavani-2000). Dalam beberapa literatur, cybercrime juga sering diidentikkan sebagai computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertian Computer Crime sebagai: “… any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”. Pengertian lainnya diberikan oleh Organization of European Community Development, yaitu: “any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”. Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikan cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Sedangkan menurut Eoghan Casey “Cybercrime is used throughout this text to refer to any crime that involves computer and networks, including crimes that do not rely heavily on computer“.

Jenis-Jenis Cybercrime

Di bawah ini adalah jenis-jenis Cybercrime yang ada saat ini. Seiring dengan berkembangnya teknologi, jumlah jenis Cybercrime pun mungkin akan bertambah.

  1. Hacking
    Adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.
  2. Cracking
    Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya.
  3. Defacing
    Adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Marketiva malaysia, Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
  4. Carding
    Adalah kegiatan berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.
  5. Fraud
    Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan Fraud kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum. contoh ” credit card fraud, money laundering “
  6. SpammingAdalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
  7. Cyber PornographyAdalah Pornografi yang dilakukan di internet, dapat diakses secara bebas. Ada yang membayar terlebih dahulu melalui pendaftaran dan pembayaran dengan kartu kredit, namun ada juga yang gratis. Situs ini dapat diakses dengan bebas, meskipun mereka yang mengakses ini masih belum cukup umur. Kafe internet ataupun di penyedia layanan internet lainnya tidak ada aturan pembatasan umur, pembatasan akses, dan aturan lain yang membatasi akses negatif.
  8. Online GamblingBiasa juga di sebut sebagai Internet gambling, kegiatan ini terjadi karena peletakan taruhan pada kegiatan sport atau kasino melalui Internet. Kadang-kadang juga digunakan untuk tempat iklan di Internet bagi taruhan sport lewat telepon. Online game yang sesungguhnya sebetulnya jika seluruh proses baik itu taruhannya, permainannya maupun pengumpulan uangnya melalui Internet.

Penanganan Cybercrime di Indonesia

Meski Indonesia menduduki peringkat pertama dalam cybercrime pada tahun 2004, akan tetapi jumlah kasus yang diputus oleh pengadilan tidaklah banyak.  Dalam hal ini angka dark number cukup besar dan data yang dihimpun oleh Polri juga bukan data yang berasal dari investigasi Polri, sebagian besar data tersebut berupa laporan dari para korban.  Ada beberapa sebab mengapa penanganan kasus cybercrime di Indonesia tidak memuaskan:


  1. Cybercrime merupakan kejahatan dengan dimensi high-tech, dan aparat penegak hukum belum sepenuhnya memahami apa itu cybercrime. Dengan kata lain kondisi sumber daya manusia khususnya aparat penegak hukum masih lemah.
  2. Ketersediaan dana atau anggaran untuk pelatihan SDM sangat minim sehingga institusi penegak hukum kesulitan untuk mengirimkan mereka mengikuti pelatihan baik di dalam maupun luar negeri.
  3. Ketiadaan Laboratorium Forensik Komputer di Indonesia menyebabkan waktu dan biaya besar.  Pada kasus Dani Firmansyah yang menghack situs KPU, Polri harus membawa harddisk ke Australia untuk meneliti jenis kerusakan yang ditimbulkan oleh hacking tersebut.
  4. Citra lembaga peradilan yang belum membaik, meski berbagai upaya telah dilakukan.  Buruknya citra ini menyebabkan orang atau korban enggan untuk melaporkan kasusnya ke kepolisian.
  5. Kesadaran hukum untuk melaporkan kasus ke kepolisian rendah.  Hal ini dipicu oleh citra lembaga peradilan itu sendiri yang kurang baik, factor lain adalah korban tidak ingin kelemahan dalam sistem komputernya diketahui oleh umum, yang berarti akan mempengaruhi kinerja perusahaan dan web masternya.

Upaya penanganan cybercrime membutuhkan keseriusan semua pihak mengingat teknologi informasi khususnya internet telah dijadikan sebagai sarana untuk membangun masyarakat yang berbudaya informasi.  Keberadaan undang-undang yang mengatur cybercrime memang diperlukan, akan tetapi apalah arti undang-undang jika pelaksana dari undang-undang tidak memiliki kemampuan atau keahlian dalam bidang itu dan masyarakat yang menjadi sasaran dari undang-undang tersebut tidak mendukung tercapainya tujuan pembentukan hukum tersebut.

Tips Menghindari Cybercrime


Melindungi Komputer
Sudah pasti hal ini mutlak Anda lakukan. Demi menjaga keamanan, paling tidak Anda harus mengaplikasikan tiga program, yaitu antivirus, antispyware, dan firewall. Fungsinya sudah jelas dari ketiga aplikasi tersebut. Antivirus sudah pasti menjaga perangkat komputer Anda dari virus yang kian hari beragam jenisnya. Antispyware berfungsi untuk melindungi data pemakai agar tidak ada orang yang bisa nerusak atau melacak kebiasaan Anda saat online. Spyware sendiri merupakan program yang diam-diam telah masuk ke dalam computer dan mengambil data. Tujuan awal dari pembuatan Spyware adalah mencari data dari pemakai internet dan mencatat kebiasaan seseorang dalam menyelusuri dunia maya. Sedangkan firewall merupakan sebuah sistem atau perangkat yang mengijinkan lalu lintas jaringan yang dianggap aman untuk melaluinya dan mencegah lalu lintas jaringan yang tidak aman. Namun saat ini banyak perusahaan yang telah menyediakan ketiga aplikasi tersebut dalam satu paket murah yang mudah digunakan.

Melindungi Identitas
Jangan sesekali Anda memberitahukan identitas seperti nomor rekening, nomor kartu penduduk, tanggal lahir dan lainnya. Karena hal tersebut akan sangat mudah disalah gunakan oleh pelaku kejahatan internet hacker.

Selalu Up to Date
Cara dari para pelaku kejahatan saat melakukan aksinya yaitu dengan melihat adanya “celah” pada sistim komputer Anda. Karena itu, lakukanlah update pada komputer. Saat ini beberapa aplikasi sudah banyak menyediakan fitur update berkata secara otomatis. Mulai dari aplikasi antivirus dan aplikasi-aplikasi penunjang lainnya.

Amankan E-mail
Salah satu jalan yang paling mudah dan sering digunakan untuk menyerang adalah e-mail. Waspadalah setiap kali Anda menerima e-mail. Pastikan Anda mengetahui identitas dari si pengirim e-mail. Jika Anda sudah menerima e-mail dengan pesan yang aneh-aneh, sebaiknya jangan Anda tanggapi. Waspadai e-mail palsu yang sekarang banyak digunakan untuk menipu korban.

Melindungi Account
Gunakan kombinasi angka, huruf, dan simbol setiap kali Anda membuat kata sandi. Ini bertujuan agar kata sandi Anda tidak mudah diketahui atau dibajak. Namun jangan sampai Anda sendiri lupa kata sandi tersebut. Menggunakan password yang sulit merupakan tindakan cerdas guna menghindari pencurian data.

Membuat Salinan
Sebaiknya para pengguna komputer memiliki salinan dari dokumen pribadinya, entah itu berupa foto, musik, atau yang lainnya. Ini bertujuan agar data Anda masih tetap bisa terselamatkan bila sewaktu-waktu terjadi pencurian data atau ada kesalahan pada sistim komputer Anda.

Cari Informasi
Meskipun sedikit membosankan, tapi ini penting buat Anda. Dengan memantau perkembangan informasi pada salah satu penyedia jasa layanan keamanan internet juga diperlukan, salah satunya adalah pada National Cyber Alert System yang berasal dari Amerika, Anda diharapkan dapat mengetahui jenis penyerangan yang sedang marak terjadi. Dan dari situ pula Anda akan mendapatkan informasi bagaimana menanggulangi penyerangan tersebut bila terjadi pada Anda.


Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3
Sumber 4
Sumber 5